얼마전 3월초 캔디크러쉬사가로 나스닥에 상장까지 하게 된 king.com사의 다음작품인 캔디크러쉬소다가 공식 한국 출시를 발표했습니다.


단순 출시 했다고 소소하게 끝난것이 아니라 상당히 많은 비용을 들인듯한 캔디크러쉬소다 광고까지 준비해서 TV에 공격적인 마케팅일 시작하기도 했습니다.


우선 캔디크러쉬소다 광고부터 확인해보도록 하겠습니다.



당연히 TV에 광고도 하고 하니 많은 사람들이 캔디크러쉬소다를 플레이 하게 되겟죠.


플레이스토어나 앱스토어에보면 인기 순위 상위에 올라와있습니다.


하지만, 전작과는 조금 사뭇다른 상황이 발생하고 있는데요, 그것은 바로 탈 카카오톡입니다.





전작에서는 카카오게임으로 등록해서 카카오톡 유저들이 서로서로 하트를 주고받으면서 게임을 널리 알리는데에 이용했다면 이번에는 그것을 이용하지 않는 특이한 행보를 하기 시작한것이죠.


캔디크러쉬사가를 플레이한 사람은 잘 알겠지만, 캔디크러쉬소다를 먼저 알고 플레이한 경우는 잘 없을겁니다.


지인이나 친구가 캔디크러쉬사가를 플레이하면서 부족해진 하트나 다음 에피소드로 넘어갈 때에 필요했던 초대장을 구하기 위해서 카카오톡 친구들을 무작위로 초대하면서 자연스레 플레이 하게 되었을겁니다.


한국에 처음으로 진입하는 캔디크러쉬사가 입장에서는 게임을 홍보하는데에 아주 적절했을것이고 실질적으로 그것이 먹히기도 했습니다.


하지만, 카카오 게임으로 출시하게 되면 게임내에서 결제하는 금액의 일정부분을 카카오톡에 수수료로 지불해야 합니다.


카카오톡으로 많은 홍보가 되고 게다가 매출도 많이 늘어난다면 딱히 큰 문제는 없겠습니다만, 예상보다 매출이 적고 거기에 수수료 부담까지 있다면 그리 반갑지만은 않을겁니다.


최근에 한국에 대대적으로 홍보에 투자하여 성공한 클래시오브클랜이 있습니다.




이 클래시 오브 클랜은 기존 스마트폰 게임과는 조금 다르게 카카오톡 같은 플랫폼에 귀속되지 않고 오직 자력의 홍보로 성공한 케이스죠.


수수료로 카카오톡에 주는 돈보다 직접 광고를 이용해서 홍보를 하는것이 더 이득이라고 판단해서 그런것 같습니다.


재미있게도 이 게임은 그러한 전략이 상당히 잘 드러맞았고, 대한민국에서 카카오톡게임이 아니면서도 상당히 큰성공의 아이콘으로 자리잡았습니다.


이러한 수순을 캔디크러쉬소다도 이어가려고 하는것이죠.


그런데 클래시오브클랜의 경우에는 무과금이나 친구가 없어도 게임을 플레이 하는데에 큰 무리는 없습니다.


하지만, 캔디크러쉬소다의 경우에는 에피소드를 넘어갈때에 발생하는 초대장 부족 상황을 어떻게 해결하기가 쉽지 않은데요, 일방적인 유료결제 유도의 형태가 되진 않을까 우려가 됩니다.


그 때문인지 게임내에서 사용가능한 골드를 넉넉히 주고 에피소드를 넘길때에 적은 골드로도 넘어갈 수 있도록 밸런싱을 맞춘 느낌이 있습니다.


클래시오브클랜의 보석 결제 처럼, 부족한 하트에만 결제를 유도하는 시스템을 지향하는것 같습니다.


이번 탈 카카오톡 행보가 연이어 성공한다면 카카오톡의 든든한 수익구조인 카카오게임 플랫폼의 장래가 그리 밝지만은 않아보이네요.


이번 캔디크러쉬소다의 성공여부가 저에게는 큰 관심거리가 되고 있는 이유입니다.


카카오톡의 수수료 + 카카오톡의 홍보성이나 아니면 단독 홍보이냐의 싸움이 되겠네요.


이 와중에도 클래시오브클랜과 캔디크러쉬소다는 페이스북 연동은 여전히 유효하다는게 재미있는 사실입니다.

Posted by myeva
,

 스마트폰 유저들이 상당히 늘어났습니다. 사실상 거의 전국민이 스마트폰을 사용한다고 해도 무방할 정도죠. 그 막대한 역할을 한것은 사실 게임이라고 생각됩니다. PC도 마찬가지죠. PC보급률을 상당히 높인것이 스타크래프트 같은 게임이었다고 생각되고 인터넷 보급 또한 포트리스나 스타크래프트 배틀넷 같은것들의 영향이 지대했다고 생각됩니다.

 

 스마트폰 또한 마찬가지죠. 물론 카카오톡의 무료메세징 역할이 시발점이 되긴 했으나, 어른들까지 스마트폰으로 끌어들이는데엔 카톡 게임 같은 무료 스마트폰 게임이 어마어마한 역할을 했다고 생각됩니다.

 

 

 이제는 카카오톡 아이콘 자체가 상당한 밸류를 가진 대상이 되어버렸습니다. 한동안은 카카오톡이 수익구조가 없어서 손실을 면하지 못하였으나 카카오톡 게임을 런칭하면서 흑자전환에 성공하였죠. 카카오톡의 주 수입원이 되었으며 현재는 매일 억 단위의 순익을 기록하고 있습니다.

 

 그 시발점은 다름아닌 애니팡 이라는 게임이죠.

 

 

 애니팡은 정말 단순 무식한 게임이었습니다. 사실 저는 애니팡을 그리 좋아하진 않았는데 애니팡이 전국민의 게임이 되어있더라구요. 아주 단순한 게임구조임에도 성공할 수 있었던것은 무료게임이기도 하면서 카톡을 서로 주고 받는 지인들과의 순위경쟁을 유도한것이 주요하게 작용한것이 아닌가 싶습니다.

 

 애니팡 다음으로는 크고작은 게임들이 런칭되다가 다시또 국민게임이 된 모두의 마블이 있습니다.

 

 

 이 게임 역시 무료게임이고 스마트폰으로 쉽게 접근할 수 있다는 특징이 있습니다.

 

 소셜 네트웍 게임에 성공원인을 분석하기에는 많이 부족한터라 원인 분석은 나중으로 미루고 오늘은  이러한 무료게임이 넘처나는 가운데 게임사는 물론이고 카카오톡은 어디서 수익을 발생시킬 수 있을까에 대한 내용을 포스팅 하고자 합니다.

 

 사실 대부분의 유저들은 게임에 돈을 쓰진 않을겁니다. 저또한 아직 소셜게임(무료게임)에 돈을 쓴 적은 없습니다. 하지만 주위사람 100명중에 한둘은 게임에 분명 돈을 쓰게 됩니다. 처음부터 돈을 쓰겠다고 시작하는 사람은 없지만, 그 게임이 충분히 재미있고 돈을 쓰면 훨씬 쉽게 게임진행이 되고 도움이 된다면 사람들에게는 1~2천원은 사실 대단한 돈이라고 생각되지 않기 때문에 결제를 하게 되죠.

 

 무료게임의 특징중 하나입니다. 일단 무료로 접근하게끔 해놓고 그 게임이 재미가 없으면 안할테지만 재미가 한번 들면 무료이기 때문에 큰 부담없이 즐기게 됩니다. 하지만 무료게임이지만 약간 아쉬운 정도로만 무료로 제한해두어서 성질이 급한사람이나 1~2천원이 아무것도 아닌사람에게는 결국 한두번 결제하게 만들죠.

 

 아마 글을 읽는 분들중에 싸이월드 도토리 한두번씩 결제한 분들 많을겁니다. 예전엔 누가 사이버공간에 돈을 투자하겠냐 했겠으나, 그 공간이 자주 이용되고 소중하게 느껴지면 자연스레 돈을 투자하게 마련이죠. 게임도 동일합니다.

 

 이야기를 조금 진행해서 결제후 수익 배분에 대해서 간략하게나마 이야기 해보겠습니다. 예를들어 게임내에서 1천원을 결제하게 되면 안드로이드 운영체제 주인인 구굴이나 아이폰 운영체제 주인인 애플이 약 30%에 해당하는 비용을 가지고 갑니다. 그러면 나머지 금액에서 반정도는 이 게임을 유명하게 해준 카카오톡이 가지고가게되고 나머지는 게임업체가 가지고 갑니다.

 

 어찌보면 게임업체가 많은 손해가 나는것이 아닐까 생각하겠지만, 결제하는 사람들의 숫자가 적더라도 그 이용자 자체를 매우 많이 늘릴 수 있는 카카오톡과 스마트폰을 통해서 배포되기 때문에 기존 일반 온라인게임을 보급하는데 들어가는 비용에 비해서 훨씬 싸게 생각될겁니다.

 

 결국은 효율이 좋은것이죠. 물론 인기 있는 게임에 한해서 입니다.

 

 이처럼 무료게임이지만, 수익성이 엄청난 SNS 게임들의 위력을 조금이나마 알게되는 계기가 되었으면 좋겠습니다.

Posted by myeva
,