스마트폰 유저들이 상당히 늘어났습니다. 사실상 거의 전국민이 스마트폰을 사용한다고 해도 무방할 정도죠. 그 막대한 역할을 한것은 사실 게임이라고 생각됩니다. PC도 마찬가지죠. PC보급률을 상당히 높인것이 스타크래프트 같은 게임이었다고 생각되고 인터넷 보급 또한 포트리스나 스타크래프트 배틀넷 같은것들의 영향이 지대했다고 생각됩니다.
스마트폰 또한 마찬가지죠. 물론 카카오톡의 무료메세징 역할이 시발점이 되긴 했으나, 어른들까지 스마트폰으로 끌어들이는데엔 카톡 게임 같은 무료 스마트폰 게임이 어마어마한 역할을 했다고 생각됩니다.
이제는 카카오톡 아이콘 자체가 상당한 밸류를 가진 대상이 되어버렸습니다. 한동안은 카카오톡이 수익구조가 없어서 손실을 면하지 못하였으나 카카오톡 게임을 런칭하면서 흑자전환에 성공하였죠. 카카오톡의 주 수입원이 되었으며 현재는 매일 억 단위의 순익을 기록하고 있습니다.
그 시발점은 다름아닌 애니팡 이라는 게임이죠.
애니팡은 정말 단순 무식한 게임이었습니다. 사실 저는 애니팡을 그리 좋아하진 않았는데 애니팡이 전국민의 게임이 되어있더라구요. 아주 단순한 게임구조임에도 성공할 수 있었던것은 무료게임이기도 하면서 카톡을 서로 주고 받는 지인들과의 순위경쟁을 유도한것이 주요하게 작용한것이 아닌가 싶습니다.
애니팡 다음으로는 크고작은 게임들이 런칭되다가 다시또 국민게임이 된 모두의 마블이 있습니다.
이 게임 역시 무료게임이고 스마트폰으로 쉽게 접근할 수 있다는 특징이 있습니다.
소셜 네트웍 게임에 성공원인을 분석하기에는 많이 부족한터라 원인 분석은 나중으로 미루고 오늘은 이러한 무료게임이 넘처나는 가운데 게임사는 물론이고 카카오톡은 어디서 수익을 발생시킬 수 있을까에 대한 내용을 포스팅 하고자 합니다.
사실 대부분의 유저들은 게임에 돈을 쓰진 않을겁니다. 저또한 아직 소셜게임(무료게임)에 돈을 쓴 적은 없습니다. 하지만 주위사람 100명중에 한둘은 게임에 분명 돈을 쓰게 됩니다. 처음부터 돈을 쓰겠다고 시작하는 사람은 없지만, 그 게임이 충분히 재미있고 돈을 쓰면 훨씬 쉽게 게임진행이 되고 도움이 된다면 사람들에게는 1~2천원은 사실 대단한 돈이라고 생각되지 않기 때문에 결제를 하게 되죠.
무료게임의 특징중 하나입니다. 일단 무료로 접근하게끔 해놓고 그 게임이 재미가 없으면 안할테지만 재미가 한번 들면 무료이기 때문에 큰 부담없이 즐기게 됩니다. 하지만 무료게임이지만 약간 아쉬운 정도로만 무료로 제한해두어서 성질이 급한사람이나 1~2천원이 아무것도 아닌사람에게는 결국 한두번 결제하게 만들죠.
아마 글을 읽는 분들중에 싸이월드 도토리 한두번씩 결제한 분들 많을겁니다. 예전엔 누가 사이버공간에 돈을 투자하겠냐 했겠으나, 그 공간이 자주 이용되고 소중하게 느껴지면 자연스레 돈을 투자하게 마련이죠. 게임도 동일합니다.
이야기를 조금 진행해서 결제후 수익 배분에 대해서 간략하게나마 이야기 해보겠습니다. 예를들어 게임내에서 1천원을 결제하게 되면 안드로이드 운영체제 주인인 구굴이나 아이폰 운영체제 주인인 애플이 약 30%에 해당하는 비용을 가지고 갑니다. 그러면 나머지 금액에서 반정도는 이 게임을 유명하게 해준 카카오톡이 가지고가게되고 나머지는 게임업체가 가지고 갑니다.
어찌보면 게임업체가 많은 손해가 나는것이 아닐까 생각하겠지만, 결제하는 사람들의 숫자가 적더라도 그 이용자 자체를 매우 많이 늘릴 수 있는 카카오톡과 스마트폰을 통해서 배포되기 때문에 기존 일반 온라인게임을 보급하는데 들어가는 비용에 비해서 훨씬 싸게 생각될겁니다.
결국은 효율이 좋은것이죠. 물론 인기 있는 게임에 한해서 입니다.
이처럼 무료게임이지만, 수익성이 엄청난 SNS 게임들의 위력을 조금이나마 알게되는 계기가 되었으면 좋겠습니다.
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